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        “嗯,社會?!比斡鹦亮⒖叹兔靼状罄习暹@番分析的意思了,“游戲行業的熱門程度,跟社會壓力的大小有直接關系?!?br>
        周不器道:“對,游戲是幻想,可以通過在虛擬世界的釋放,來緩解現實社會中的壓力。韓國的等級森嚴,工作壓力大,加班多、規矩嚴,游戲就是最好的解脫辦法。就跟日本差不多。國內現在經濟還沒發展起來,平均到每個人身上,國內的游戲產業發展似乎還不算夠??芍灰獓鴥冉洕L期發展下去,韓國化、日本化那也是早晚的事,本質上都是儒家的那一套社會倫理,公序良俗、上下階層,年輕人不靠游戲去解脫,還能靠什么?”

        任羽辛嘆了口氣,隨即笑了笑,“國內距離韓日的情況應該還有比較長的路會走,我有過一個統計。生育率越低的國家,游戲產業就越發達。韓國的生育率全球最低,社會壓力太大了,年輕人都不生孩子了。”

        周不器覺得這個切入點找得就非常好。

        要是去分析社會壓力,那就是社會學了,任何一個國家都不會標榜國內民眾的生活壓力有多大,都會去適當地美化。暢游作為一家游戲公司,就很難給出最準確的判斷。在偌大的全球市場里,就很難去進行適當地取舍去重點攻克。

        通過生育率去判斷,這就容易多了。

        每個國家的生育率,那都是明明白白的數據。

        靠著生育率的數據,在全球去選擇,去重點攻略……精準投入。而不是那種廣撒網似的把一款游戲全面地在全球鋪開,專門挑著生育率低并且不斷下降的國家去推廣,就可以省下很多錢,節約很多試錯成本。

        周不器道:“嗯,有道理。年輕人不生孩子、不養孩子,就會有大量的屬于自己的時間,很大程度上就會靠著影視劇和游戲來填補這個空白。就現狀來看,國內也走上了這條路,通過影視行業的劇烈增長就能看出來?!?br>
        任羽辛道:“所以這次跟Nexon的溝通,最好能夠順利。韓國人的變通性比日本強,想模仿跟日本的卡普通、任天堂、思嘉那些公司的合作模式,恐怕不太行。不過,如果能戰略入股、達成戰略合作就足夠了?!?br>
        周不器覺得小任的思路跟自己出奇地一致,“沒錯!”

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