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        也就是說,在設計手游的時候,可以參照當下最流行最火的那一批社交游戲進行改編,在玩法上形成慣性,讓玩家沒有門檻地輕易上手。同時,可以利用獨立app的優勢,在一定程度上豐富游戲的質感和玩法。

        一款有吸引力有號召力的休閑手游邏輯就成立了,接下來只要游戲制作精良、免費化運營,就很容易獲得成功。

        其實就是國內常說的“彎道超車”的思路。

        唐斌辰道:“做游戲最難的就是創意和玩法的設計,可是網頁社交游戲已經出現了好幾年。網頁端的賽道同質化很明顯,可是智能手機的手游市場還是一片空白,誰先進場,誰就有機會。”

        周不器點了點頭,“可以從的開放平臺上尋找靈感。”

        “對,越是復雜的游戲受眾越小,越是簡單的游戲受眾越廣。休閑游戲門檻低,男女通吃、老少皆宜,最容易建立強大的游戲品牌。”

        “這個方向是對的。”

        “還是那句話,休閑游戲不會像大型游戲那樣過度地讓玩家沉浸,更多的是休閑、益智屬性,沒什么社會上的負面影響。也不會破壞你為紫微星建立的價值體系。我覺得你可以多考慮一下,真的,現在是進場的絕佳時機。”

        “不用考慮了!”

        周不器大手一揮。

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